El Renderizado en AMIDE se lleva a cabo usando la librería de renderizado de volumenes Volpack. Esta librería de software es portable y , permite renderizado verdadero del volumen (en oposición al renderiazado de superficie usado por otras librerías de software para aceleradoras de hardware).
Para comenzar la ventana de Renderizado, seleccionar los volumenes y ROI's que deseara incluir en el rederizado, y pulse el item del menúg "View->Rendering" . Se desplegará una pequeña ventana de diálogo con dos opciónes. La primera "Set values greater than max threshold to zero(Poner los valores mayores que max a cero)" permite excluir del proceso los valores máximos. En general no deseará esto, pero prodría ser útil cuando hay valores muy altos que obscurecen zonas que quisiera ver. La segunda opción "Accelerate Rendering(Acelerear Renderizado)" hace que VolPack use un método de aceleración del proceso de renderizado. Obtendrá un aumento de velocidad (sobre 10 veces). Sin embargo requiere aproximadamente tres veces mas de memoria RAM, así si dispone de poca RAM no use esta opción.
Despues de pulsar "Execute" el programa convertirá los volúmenes y ROI's, al formato utilizado por Volpack y hará los cálculos iniciales de renderizado. Para los volúmenes se utilizará el tipo de interpolación especificado. Este procedimiento tarda algo de tiempo , luego sea paciente. Por favor note tambien,que al convertir los volámenes, los datos se escalan entre los límites mínimo y máximos establecidos, luego todos los datos mayores del valor máximo se igualaran al valor máximo y todos los valores por debajo del mínimo se igualaran al mínimo. Este escalado pude ser relativo al mínimo y máximo "Global", al mínimo y máximo "Por Segmento de Tiempo(Frame)" , o al mínimo y máximo "Interpolado Entre Segmentos". El escalado "por Corte" carece de sentido en el contexto de rederizado volumétrico, y sera interpretado como escaldo "Global".
Cuando se finaliza esto se despliega una ventana. Su uso se describe abajo.
El resultado del renderizado se representa en el centro de la ventana . Esta ventana permite la interacción con el usuario. El botón 1 permite rotar en el eje xy , y el botón 2 permite rotar en el eje z.
Existe dos barra de desplazamiento, una encima de la imagen renderizada, y otra en el lado derecho. Estas estan marcadas apropiadamente con el eje sobre el cual rota el volumen. Adicionalmente existe una rudecilla marcada con la 'z'. esta ruedecilla es para rotar sobre el eje z, que es el perpendicular a la imagen. Nótese que los efectos de rotación son acumulativos.
Este desplegará un diálogo con las opciónes abajo descritas:
Este determina si el renderizado sera mas análogo a una radiografía (the "opacity" setting), o mas pareciado a una superficie (the "grayscale" setting). El "grayscale" hace esto especificando la iluminación, el material y usa indicación de profundidad.
Aquí se puede cambiar la tabla de color de cada volumen renderizado.
Esta el la parte más confusa del renderizado. Las funciónes de clasificación se usan para la correspondencia entre el valor de cada voxel y su representación final en el renderizado. El el eje x son posibles valores de diferentes vóxeles. En ele eje y es la opacidad lo que otorgara el valor en función del valor del voxel.
Las funciónes de clasificación tiene varios botónes a la derecha de sus gráficas. El botón de arriba permite dibujar la función como segmentos curvos. El segundo permite dibujar la función como varias segmentos rectos. Finalmente el último dibuja de nuevo la linea recta inicial.
Hay dos funciónes de clasificación:
Dependientes de la Densidad: Esta función dice cuan opaca es en fución del valor del voxel. De alguna manera , tiene analogía con los rayos X , donde la cantidad de rayos X absorbidos depende de la densidad de la estructura.
Dependiente del Gradiente: En vez de relacionar la opacidad con la estructura, esta función depende la opacidad del gradiente entre vóxeles (es decir cuanto cambia el valor de un voxel con respectoa sus vecinos). Este tiene un efecto de realzar las superficies.
Puede elegir entre renderizar una imagen única (monoscópica), o un par de imágenes esteroscópicas. Un par esteroscópico de imágenes es cuando se generar a un ángulo ligeramente diferente la una de la otra. Cuando se las mira de manera adecuada pueden ser percibidas por el observador como una imagen única tridimensional.
Este menú le permite exportar la imagen renderizada a un fichero con formato jpg.
Este causa el desplige de la ventana de generación de video. Este diálogo se describe en mayor detalle abajo: “Diálogo de Animación del Renderizado”.
Este despliega el diálogo del parámetros del renderizado. Este dialogo se describe abajo en: “Diálogo de los Parámeters de Renderizado”.
Con este menúg desplegable el usuario puede elegir la velocidad y calidad del renderizado. Para incrementar la velocidad, los vóxeles cuyos valores sean el máximo y el mínimo, seran tratados como totalmente opacos o translúcidos respectivamente. La mayor calidad en cambio no usa esta aproximación, la menor calidad si.
Estos parámetros son usados para controlar el resultado cuando se ha elegido la opción "estereoscópica".
este es el angulo (en grados) entre el par de imágenes renderizadas. Incrementándolo dara mas sensación de profundidad. Un valor razonable para este parámetro es de 2 a 5 grados. Este valor se puede guardar entre diferentes sesiones.
Idealmente correspondería a la distancia entre los ojos del observador. Aunque este parámetro está especificado en miliímetros, la distancia real entre las dos imágenes depende de el ajuste de pantalla de cada ordenador. Si la información del monitor que tiene el sitema ioperativo (que normalmente es el caso), the "eye width" el parámetro no estara realmente en milímetros. este parámetro pude ser guardado entre sesiones.
Este parámetro sólo se usa cuando los resultados son "en escala de grises".
Especifica si queremos o no 'Depth cueing'. Depth cueing pone una "niebla" que ocasiona que los vóxeles mas distantes aparezcan menos brillantes.
Es la transparencia de la niebla que se halla por delante del volumen. Si es un número mayor que 1.0, los vóxeles de delante del volumen apareceran mas brillantes. Si fuera menor que 1.0, los vóxeles de delante del volumen apareceran mas obscuros.
Cuantas imágenes debería haber en el video MPEG1 . Los MPEG1 se generan a 30 imágenes/segundo, así el valor por defecto, 300 imágenes dará un video de 10 segundos de duración.
Esto determina cuantas vueltas sobre un eje dado ocurrirán a lo largo del video. La rotación de cada eje sigue este orden x->y->z (rota primero x , luego y, y al final z).
This option allows a rendered movie to be made over a time period, which is useful for dynamic data sets.
Nótese que cada vez que se atraviesa un marco de tiempo del volumen, el proceso de renderizado debe de cargar y prepara otro marco de tiempo. Esto hace que crear un video de renderizado dinámico es significativamente mas lento que crear un video solo con rotaciones.
Esta opción permite la creación de un video de un estudio dinámico. Seleccionando "over time" le permitiría definir el tiempo de inicio y finalización dentro del volumen dinámico. Con la opción "over time", cada segundo es igual en terminos de cuantas imágenes de ese periodo de tiempo seran generadas para el video.
Seleccionando "over frames" permite la la entrada de la primera y última imagen (esto sólo tiene sentido cuando se trata de un volumen único). La ventaja de la opción "over frames", es que cada marco de tiempo repercute por igual en el video final, asi cuando la dinámica de interés corresponden a la dinámica de la secuencia del marcos de tiempo del volumen, dando un resultado mas atractivo.
The "over frames smoothed" option is almost the same as "over frames", except that data will be interpolated between frames. This makes for a smoother movie (no jumps) but takes much longer as nearly every movie frame has to be reloaded.